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庭审笔记03 | 沙盒游戏侵权案(下)

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庭审笔记03 | 沙盒游戏侵权案(下)

关联上文:庭审笔记03 | 沙盒游戏侵权案(上)

一、争议焦点归纳

法庭:

  • 第一个争议焦点,以方块为基本表达元素展示的游戏画面,能否构成类电作品?双方应当对游戏画面表达方式是否具有独创性来进行说明;

  • 第二个争议焦点,本案中原告选取了268个元素,以此主张被告游戏侵害了MC改编权,对于原告该证明逻辑是否具有合理性,双方针对这一问题发表各自的意见;

  • 第三个争议焦点,对于原告在著作权侵权、不正当竞争部分,关于两个游戏是否相似的问题,采用了相同的证据,不正当竞争中,是否构成混淆,需要双方在本案中进一步发表辩论意见;

笔者注:法官依次从著作权作品、作品侵权、反法混淆三个层面进行归纳。

二、第一个争议焦点

法庭:第一个争议焦点,以方块为基本表达元素展示的游戏画面,能否构成类电作品?双方应当对游戏画面表达方式是否具有独创性来进行说明。

原告:

(1)使用方块来表达周遭世界,是富有独创性的做法方式,游戏研发方设计游戏的时候,付出了大量的智力劳动;

(2)表达自然世界,虽针对同一内容,但表达方式多种多样,呈现画面并非必然相似;

(3)MC除了自然元素,同样存在超现实元素,举例xx,我们已通过具体的表达给出了独创性的答案,其呈现出画面应予以保护;

(4)无论自然元素,抑或是超现实内容,两款游戏均存在惊人的相似度。MC的元素组成、破坏、设计形成的动态画面,系符合著作权独创性作品,其保护类型应参照广高院审判指引办法以类电进行认定;

被告:

(1)游戏中,游戏商仅提供方块元素,游戏画面中创造的建筑物、艺术作品游戏地图,均由玩家著作权意义上劳动搭建贡献,游戏研发好比棋盘,玩家是棋子;

(2)两款游戏均是开放平台,没有游戏情节,提供基础元素供玩家搭建,被告游戏提供开放接口由玩家另行搭建、改编创造。原告MC协议中,约定“用户制作内容,权利人归属于原告和用户,用户独立制作游戏素材,用户享一切知识产权”,故游戏画面权利人认定归属于用户;

(3)著作权鼓励创新遏制垄断,若认定搭建类沙盒游戏就游戏画面享有权利,我国沙盒类游戏均存在侵权可能;

(4)(构成)著作权作品可复制性不能回避,不同玩家操作基础方块,得出不同画面,画面权利人不同,不应进行“作品化”的定义;

原告(回应):

(1)玩家创作内容,是否构成作品,原告并未于本案中主张。若被告认为玩家利用MC内容再创作,构成作品,那么原权利作品,更是作品本身;

(2)MC用户协议约定,玩家创作出的内容权利共有,而被告游戏用户协议,玩家创作出内容由被告所有,剥夺了玩家权利;

(3)沙盒搭建类游戏,如因被判侵权即垄断这一类型游戏的概念站不住脚。认定是否侵权应着眼于表达本身是否构成实质性相似;

(4)48个比对视频,已足以说明(画面)是可复制的,玩家操作不同导致游戏画面不同,该逻辑不符合常识,48个视频已证明了,当使用相同的元素按照游戏设定制作相同物品的时候,产生画面是相同的;

(5)玩家游戏内操作,是否构成新的作品同样应受到独创性检验,若玩家仅是简单基础操作,没有筛选不必然生成作品;

三、第二个争议焦点

法庭:第二个争议焦点,本案中原告选取了268个元素,并认为其是我的世界核心元素,被告迷你世界中,也大量使用了与该268个元素相似的核心元素。以此主张迷你世界侵害了原告我的世界改编权,对于原告该证明逻辑是否具有合理性,双方针对这一问题发表各自的意见。

原告:

(1)法庭调查时,已主张我们为何认为268个为核心元素,我们坚持之前的观点;

(2)同时予以补充:MC游戏玩法为破坏、合成方块,那么方块如何合成、破坏、组建,组建后的合成方块,其外观、作用均是基于基础方块呈现,因此268个元素是核心元素;

被告:

(1)广高院审判指引,连续画面实质性认定审核重点,着眼于著作权表达及相应情节、武器装备等游戏特点来认定,而非以游戏元素本身,来推定连续画面的相似性;

(2)原告逻辑存在悖论,以要求保护231个元素来认定画面构成改编权侵权,法庭调查时我们已明确展示,231个元素、30多个数值均是自然界客观事物体现属于公有领域;

(3)改编权是对原作品基本表达的再创造,核心要求保留了原作品基本表达,原告以268个基本元素混淆连续画面基本表达逻辑不通;

(4)48个比对视频,仅出现了71个元素,画面未反映268个元素名称、功能、合成方式及数值等;

笔者注:广东省高院审判指引,第二十三条 【游戏连续动态画面实质性相似的判断】
对于构成以类似摄制电影的方法创作的作品的游戏连续动态画面,判断被诉侵权作品是否与其构成实质性相似,一般采用综合判断的方法,可着重从以下方面进行审查:
(1)游戏连续动态画面整体视听效果;
(2)游戏故事情节的具体编排;
(3)游戏角色、技能、装备等特定体系架构或特殊的画面细节设计;
(4)相同部分在原告主张权利的作品内容中的比例和重要程度;
(5)产生相同表达效果是否具有合理原因。
说明:游戏连续动态画面作为类电作品的实质性相似判断问题,因其内容庞杂,构成要素较多,较一般作品的审查判断更加复杂,故本条专列了需要着重审查考虑的因素。游戏连续动态画面作为一种综合视听表达,在进行比对时要进行个别要素和整体综合表达的审查比对,考虑相近似的程度、整体效果、抗辩理由是否成立,并以综合判断的方法得出最终结论。应注意的是,在比对过程中,要始终注意将思想和表达予以区分,避免从主体、创意、情感等思想层面进行比对,而应始终关注作品在表达方面的取舍、选择、安排、设计是否相似。

法庭:需要回应吗,原告?不需要回应就直接进入第三个。

原告:上午庭审时已充分说明,此处不再赘述了。

法庭:这个地方我问一句,原告,因为这个过程中都是你们自己描述的,在你们对那个 268 个元素进行这个取证的时候,你们是通过点击画面,然后显示出这个元素,然后查看这个元素的功能,然后再点下一个元素,是这样一个操作过程,你们把它做的截屏就变成这样一张张小图片给我们看,是不是这样一个过程?

原告:一部分内容点击查看了功能,有一部分点开查看了合成内容,另一部分实际摆了出来。

法庭:操作出来的过程。另外还有关于这 268 个元素,我看到的就是打个比方,比如说像这种工具箱这样的一个元素,你们是不是就是在这个操作?我到现在我们也没有看到你的视频长什么样子,就是我点第一个出来一个所谓的页面,然后点第二个出来一个页面,点第三个有这么一个页面,就是你们是这样取证视频的。

原告:以工具箱为例,工具箱的操作中,我们点击了合成,合成之后做出了箱子,然后把箱子放置在地上并对它进行了使用。

法庭:这个(例子)是你的 48 个视频中间的,还是在元素的这个取证里面的。

原告:两个都有。

四、第三个争议焦点

法庭:第三个争议焦点,对于原告在著作权侵权、不正当竞争部分,关于两个游戏是否相似的问题,采用了相同的证据。不正当竞争中,是否构成混淆,需要双方在本案中进一步发表辩论意见。

原告:

(1)关于是否构成混淆,法庭调查时已充分发表了意见。提交的证据从相似度、用户体验、鉴定机构结论,足以说明内容高度相似已造成混淆;

(2)原告优先主张著作权侵权,若得不到支持,主张反法混淆条款,若更进一步,该条得不到支持,主张反法诚实信用原则,被告使用了诸多MC游戏元素设置,违背了正常游戏开发从业者的诚实信用;

笔者注:著作权侵权,造成混淆,违背诚实信用。

法庭:被告,原告诉请的一个模式,其实法庭也很明白,你也应该很明白。首先原告就是关于他们主张的这些东西能不能做作品保护,如果能做作品保护,他们就用著作权,如果不能用作品保护,他们就用不正当竞争,是这样一个逻辑。所以现在你们前面,我们前面在这个争议焦点1 和 2 都是关于所谓原告主张保护的能不能构成作品,你们充分都发表意见了,那下面就是我们退而求其次,如果前面都不能构成作品的时候,能不能用不正当竞争保护,那么就是因为它相似的证据它们都是同样的,那么就是在这种相似程度情况下是否构成混淆?刚才就是原告主张的,他是认为已经构成混淆了,即使不能构成混淆,他也认为因为这个东西是他们游戏的核心,能够对他带来经济收益,所以应当是法律保护的权利。但是在没有具体的权利可以保护的时候,他就用反法第2条,这是信用原则,所以在这个案件在这个部分不涉及到著作权的问题了,这就是已经是退而求之的一个争议焦点,就是如果没有独创性,不构成作品,没有办法用著作权来保护的时候,能否用反法的第6条第 4 项和第2条再来保护?就这么一个问题。

被告:

(1)对于48个画面。

  • 48个游戏画面,基于相同的操作通过“自然界游戏元素体现自然规律”的画面结果,是自然规律在游戏画面中的表现,不构成独创性表达;

  • 48个游戏画面,并不能反映涉案游戏数以亿计的连续画面,其占比不足整体画面万分之一,不会造成玩家混淆;

  • 排除公有领域部分内容,两款游戏游戏画面的构成,从表达来看不构成实质性相似;

(2)对于268个元素。

  • 268个元素,有231个元素、37个数值,元素在证据描述中,原告做出错误描述攀附二者相似性;

  • 231个元素,名称、获得方式、数值、功能,均不是其创造的智力成果,属于公有领域;

  • 231个元素,美术外观对比不相似;

  • 对于37个数值,被告游戏中有成千上百个元素,数值以5为等差数列设置;

法庭(打断):不用再举例了,先前已经说了很多次了,等差数列设置,然后呢?

被告:

(1)原告主张部分数值相似,是被告游戏庞大数值设置下出现的部分巧合;

(2)一个方块可存储的数据空间为 4 个,而变量的范围只有 0- 15,所以其计算公式必须为,物品数目除以最大堆叠数,再乘以容器的栏目数,乘以14,加上1,其公式来源于数学公式中常用的平均数公式;

笔者注:平均数公式,很复杂。

法庭:你所说的这个电能系统信号输出数值不在原告主张的 37 个数值以内,是不是?原告,你们主张保护这个数值吗?

法庭:被告,你的意见就强调的所谓数值,有一部分是因为巧合,有一部分也是来自于公有领域,或者说是一个客观的一个数值的设置,是这个意思吗?所以你认为不构成相似,所以也不会构成混淆,是不是这个意思是不是?那不用再一一的陈述了。

法庭:被告你是否强调关于数值的设定,两个游戏之间存在着极个别的巧合,而且有一些数值是根据客观存在的数学公式计算得出,因此两者不构成相似也不会变成混淆。是不是这个意思?那你们现在就是你们认为两者不构成实质性相似,所以就不会构成混淆,所以也不会,也就不能适用反法第六条第四款关于混淆的这样一个这个条款。

被告:对,我们认为268 个元素和数值,不构成实质性相似。

法庭:然后在之前的被告的发言过程中,你们也认为这个原告的这些所谓的数值也好,元素也好,都不属于一种智力性成果,然后不应当受到知识产权法的相关保护,当然也就不能适用反法第二条,是这个意思吗?除了这个是我们法庭总结出来的,你们的意见,然后对于这个部分你们也可以在庭后以书面代理词的方式再详细陈述。那么除了这两点,关于反不正当竞争法的适用的条款的这两点,第一个就是你们认为不相似、不混淆,所以不能适用第六条第4款,第二个,这个不属于知识产权保护的类别,所以不能适用反法的第2项。除此之外还有其他的观点吗?

被告:我们还有一个观点,司法实践中,针对反法第二条保护换皮游戏,系基于游戏特定类型能快速获取收益,而本案中,被告游戏长期研发投入大量服务器成本服务无支付能力的青少年,没有不正当盈利的目的。

笔者注:基于游戏研发目的进行阐述,很新颖的观点。

法庭:原告需要回应吗?还是庭后以书面代理词的方式回应?

原告(回应):

(1)著作权保护具体表达,反法保护市场竞争权益,二者概念不同;

(2)原告的主张,希望法院从两种权益的角度进行思考,而二者是不同的判断标准;

法庭:那么下面进入到最后陈述阶段,原告发表最后陈述意见。

五、总结

1、针对原告方举证材料

笔者注:先取证固定后摘录比对,逐级拆分,由分子到原子,再到质子。

2、法院判决书说理部分

(1)关于游戏动态画面的定性

游戏动态画面,是指随着玩家操作而由电子设备所呈现的包括文字、美术、音乐等要素连续动态画面的集合,是网络游戏的外在表现形式。

若游戏动态画面关于游戏核心玩法和实质内容的综合表达,是游戏开发者独立制作且不属于公有领域或司空见惯的表达,则符合前述有关独创性智力成果的定义,应当认定为作品。

即便游戏画面的呈现可能因为不同玩家的互动操作具有差异,但在游戏画面生成的时刻即已固定,具有可复制性,即游戏画面看似随机,其实仍受游戏开发者设计游戏时的预设情景和素材的限制,即便不同玩家玩游戏时呈现的游戏画面存在差异,也是在游戏开发者的预设范围内。

(2)关于游戏动态画面的呈现

游戏动态画面,实质上是游戏开发者将游戏规则设计、数值设定、场景转换等设计构想编写成可被计算机识别执行的代码,通过玩家在运行游戏时发出的不同操作指令,调动游戏素材中的元素名称文字、场景图案、动态影像、声音配乐进行有机组合,在终端屏幕上动态呈现出可供感知的综合视听表达,该游戏画面的视听表达是在游戏开发者的预设范围内,相当于游戏开发者将游戏素材“摄制”成了可视动态画面。

笔者注:设计选择-指令调动-组合呈现。

(3)回到MC游戏动态画面

MC游戏动态画面,是由元素名称文字、场景图案、动态影像、声音配乐等组合而成的连续动态画面,上述动态画面中的元素名称文字、场景图案、动态影像、声音配乐等均是游戏开发者的个性化设计,具有独创性,且游戏软件本身可被复制下载到不同的终端设备上运行,在运行过程中生成的游戏画面在生成时相对固定,也可以有形复制,故游戏软件本身及其运行时产生的游戏动态画面均符合我国著作权法有关作品的认定。

笔者注:可复制+独创性。

最后

近期一例二审改判,沙盒游戏的侵权审理被再次炒热,其中有法官心证、不同游戏、不同元素的原因,后续可个案予以比较,从攻守双方不同视角切入,依然有可能找到新的解法。

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