庭审笔记03 | 沙盒游戏侵权案(上)

前言
沙盒元素侵权案件,由方块构成的沙盒开放游戏侵权认定过程,针对一、二审判决书,相关探讨文章已十分详实。
回顾庭审直播视频,细节依然颇多,法庭对于庭审流程的把控、争议焦点的归纳,为游戏侵权案件的审理提供了可参考借鉴的案例,树立了很好的标杆。即回归拆解至游戏元素本身,对以元素构成的动态画面,元素之间的排列组合的智力选择进行探讨。
鉴于庭审视频冗长内容繁多,本篇以总结法庭问话、梳理庭审流程为主,原被告应答均简化或略过处理。
1、关于原告诉求、被告答辩
法庭:原告的诉讼请求、事实和理由是否与起诉状一致,是否需要简单陈述一下?
原告:(1)MC的游戏画面构成类电作品,被告侵权游戏抄袭元素致使二者画面实质性相似,构成类电作品改编权、信网权侵权;
(2)游戏元素抄袭,造成用户混淆侵害原告市场竞争力,构成不正当竞争。
笔者注:简单陈述,一分钟内清晰简述请求内容。
法庭:被告陈述答辩意见。
被告:
(1)被控游戏知名度高,原告发起诉讼目的不纯;
(2)被控游戏为沙盒游戏,开放性玩法没有整体抄袭可能性;
(3)原告二未取得MC国际版实体权利收起,主体不适格;
(4)MC整体画面不构成类电作品;
(5)两游戏元素、美术设计不同,游戏画面不同,可直观分辨,不构成著作权侵权、不正当竞争;
(6)原告所陈列的48个比对视频画面不存在实质性相似;
(7)两游戏连读动态画面不存在实质性相似;
(8)原告所控侵权内容非被控游戏核心内容,非新手必须经历的内容,不能代表整个游戏,不构成整体侵权;
(9)被控游戏未侵犯原告所控MC游戏改编权、信网权;
(10)原告所控游戏规则属思想范畴,所控游戏元素功能、数值、获取合成方式等属公有领域,不应予以保护;
(11)原告陈列231个元素存在举证缺陷,与被控游戏元素不构成实质性相似;
(12)被控游戏不构成侵犯MC商品外观装潢;
(13)被告未实施被控不正当竞争行为;
(14)原告要求停运被控游戏没有法律依据;
(15)原告请求赔偿金额没有实施依据。
#笔者注:归纳而言,被告针对性答辩主要为:
(1)原告请求权依据(主体、控诉权利)存在瑕疵;
(2)比例问题(被控内容占比、诉请赔偿额计算);
(3)原告控诉内容不实(不构成实质性相似,不构成不正当竞争);
2、关于原告主体身份、授权、原告主体间的关系
法庭:下面就本案事实部分询问原被告双方当事人。原告明确一下,你在本案中主张享有著作权的作品。
原告:游戏MC整体游戏动态画面,原告主张构成类电作品。
法庭:你方主张的MC游戏的著作权人是谁?
法庭:著作权人证明材料涉及的两公司之间是什么关系?
法庭:有相关的证据证明吗?嗯,两个公司,关于你的陈述,知识产权授权,两个公司有没有相关的证据证明?
法庭:两原告之间是什么关系?
法庭:有没有相关的证据?
法庭:原告就本案的主张的作品提起诉讼的依据是什么?本案涉案作品的著作权人对两原告进行了具体什么样的授权?分开说。
法庭:里面有明确哪个作品著作权么?
法庭:是否有明确是国际版还是中国版?
法庭:授权的具体内容?法庭需要关心的是,首先,你们有没有得到授权,第二个,有没有你们可以提起赔偿的授权。
法庭:原告一还是原告二?
#笔者注:法庭对游戏原始权利、授权内容、各原告主体关系均进行了详细询问,如原告涉及多个主体、并涉及上下游授权,相关主体职能、角色、授权内容均需提前预备,以备回应。
3、原告的请求权基础
法庭:原告主张,在本案要求保护MC游戏画面构成类电作品的依据是什么?
原告:我们依据的是,著作权法关于类电作品相关的规定,我们认为,涉案的MC整体的动态画面是符合著作权法相关类电作品整体的独创性、可复制性的要求,应受著作权法保护。
关于事实,我们通过两个层面,对其进行类电作品的相似性的证明。
(1)首先是通过静态,268个游戏核心元素比对;
(2)其次是动态,48个动态视频画面,用来辅助证明两款游戏画面相似度;
最后,通过司法鉴定报告,认定两款游戏画面相似性,通过大量媒体、用户相似度评价,证明构成混淆;
#笔者注:静态、动态的说法,非常形象的回应了元素比对的问题。可予学习借鉴。
法庭:那么,原告MC国际版、中国版相应的元素、内容是否有修改,有没有存在什么不同?
法庭:原告主张的268个元素,是否在48个视频中均有体现?
原告:48个视频包含在268个元素里面,但268个元素的范围更大一些。
法庭:但是,你在这个案件里你们保护的是类电作品。
原告:
(1)游戏元素的部分,是在游戏的过程可以体现出来;
(2)游戏数值变化对应是一个画面的体现,但是没有把它逐一体现,因为内容太多了;
(3)原告挑选了200多个元素,其中的一些内容制作48个视频,进行整体的比对,二者之间是种属关系。
法庭:是否可以这么理解,原告提供 268 个元素的比对意见是实际上是为了辅助你们 48 个动态视频的比对,因为在这个案件中你要求保护的是类电作品,类电作品是一个动态的连续画面?
原告:268 个元素,是我们认为被告抄袭的元素,目前我们找到的 268 个是抄袭的所有内容。由于游戏是连续动态画面是跑起来的,所以我们为了向法院去证明这个内容,我们又将这些内容在游戏中的画面去进行了一个取证,用 48 个视频来进行演示。
法庭:但是你方确定在案件中保护的是类电作品?
原告:是的。
法庭:原告主张的游戏的版本是有进行过升级的,原告取证时的游戏,MC版本,是什么版本?
法庭:你们在版本升级之后对于比对的元素和视频有没有变化或者影响?即这个(游戏)版本升级会不会影响到你们原始登记的那个版本?比如说你原始登记版本里面只有 40 个场景,你版本升级之后有 50 个场景。那么多出来的 10 个场景,可能是在最开始你们主张权利的那个版本里面就没有,是这个意思。
原告:(1)由于被告自认上线时间为2016年;
(2)原告因此提供了2016年之前第三方网页,转载MC元素,证明发表时间在先;
#笔者注:媒体的在先文章、报道,可视为在先发表证据,用以主张佐证。
法庭:在版本升级过程中对于你们主张保护的元素和视频有没有影响?
原告:没有。
(1)游戏初始版本,随着版本更新迭代,会增加、更新一些内容;
(2)但原告主张的内容,一定是被告游戏出现之前,MC中存在的内容;
法庭:被告的游戏是什么时候上线发表的?
法庭:原告取证的,用于比对的被告游戏使用的是被取的是被告游戏的哪个版本?
法庭:原告确认被告游戏都是在冒险模式和创造模式取证的是吧?
原告:是的,冒险模式和创作模式,对应的是MC的生存和创造模式。
4、关于相似元素主张比例
法庭:原告能否确定,你方对被告的取证进行了元素、视频的对比后,能否确定,MC的元素占原告整体游戏的比重是多少,以及能否确定你所取证的被告的元素占被告整体游戏的比重是多少?
原告:
(1)提及比例,首先需明确,是以什么为分子、什么为分母来进行计算。
被告提出其元素是5000个,我们主张的元素是268个。如果以被告主张来说,比例5%不到。但是,我方主张,比例并非判断两作品是否相似,两作品具特定来源的必要条件;
为此,我们提交了在先代表性案例检索报告,于正案,9个情节认定改编权侵权,仙语案比例不到13%认定侵权,武侠Q传案、花千骨案均未按比例作为实质性相似认定要素;
总而言之,由于游戏作品拥有海量元素,认定游戏作品是否侵权,不能单纯以比例计算认定改编。应回到原告主张元素是否具有识别的作用,在游戏中是不是核心的内容,是不是用户必然会体验,或感知的内容。
(2)要回答该分子、分母的问题,则需要明确,两款游戏本身是什么类型的游戏,承载了什么内容。
简单论述,MC是一款如何构成、建造、再创造的沙盒游戏;
总结268 个元素的特征、特性,是玩家正常游玩必须体验经历的基础、核心元素,这些内容是游戏中要完成这个合成所需要的基础元素,是要完成合成元素所必须经历的元素设计和数值,是游戏的灵魂,应当受到保护,同时,这个内容也是识别游戏与游戏之间重要的元素特征。
(3)如果一定要回答比例,我们需要去解释,这个分母是什么。
我们认为,分母一定不是被告提到的5000个元素,分母应该是玩家初始进入被告游戏时,初始体验游玩被告游戏时,最核心的基础元素。而这些元素,在创造模式背包中,一共有713个;
713个元素,恰恰是我们主张的268个元素当中高度重合的部分,也就是这个游戏越基础、越核心、底层架构,越是底层架构的东西,它相似度越高;
按该比例计算,剔除掉其中的数值,数值有几十个,有 230 多个,除以 713 个核心元素的话,这个比例已经高达了 30% 以上;
#笔者注:提出分子与分母、解答分子与分母、最后算出比例,非常形象的说理。
法庭:被告,关于原告所说的举证时你们的被告游戏的创造模式,创造模式中的背包栏,里面有 713 个基础元素,这个你们确不确认?
原告:
我们已在被告的证据当中找出来了。
(1)针对被告游戏背包中713个元素,详细阐述:
根据被告提交证据公证书,显示创造模式背包,包含那么其中包含作物是有 164 个,工具为 222 个,杂物为 162 个,方块为 165 个,共计是 713 个物品方块;
被告游戏背包中约有 80 种植物物品,其中 39 种与MC植物物品高度近似,比例接近一半;
根据被告提交证据被告游戏演示视频,展示的建筑、宫殿均由建材矿物方块搭建。被告游戏中有 165 个这样可以用于搭建的方块,其中有 70 种与MC高度近似,比例高达42%;
被告游戏元素,包含方块、人物角色、装扮、坐骑、地形道具等。其中的方块、道具以及地形均是由上述背包中的物品组成的,而人物角色装扮、坐骑等,并非游戏初始内容,对玩法贡献极低;
在上述游戏的核心元素高度重合之外,两游戏对上述元素的利用方式也高度一致,均可以对相应的方块,进行破坏、搭建、烧制、合成、修理等。
#笔者注:精确的数字、精确的比例和数值,可带来更好的说服力。
(2)二者在操作上完全一致。
玩家使用物品前,均需将物品放置在下方的物品栏中,单击将物品拿在手中,再通过单击或来放置或使用物品,并可以通过长按该物品的方式来破坏物品,所有相应的界面按键位置几乎完全一致;
(3)游戏模式存在相似对应关系。
被告游戏冒险模式,对应了MC的生存模式。该模式特征为,玩家进入游戏后,需自行收集物品,存在饥饿值和生命值的限制,一旦清零则玩家死亡,且仅在该模式下,怪物将主动攻击玩家。被告游戏,对比MC,生命值、饥饿值及相应的实物数值全部乘以5。
被告游戏创造模式,对应了MC的创造模式。该模式特征为,所有资源均于玩家背包中,无限提供,没有饥饿值、生命值的限制,玩家不会死亡,怪物也不会主动攻击玩家。该模式下,玩家可以自由利用各种模式进行建造。
(4)最后结论。
由此可见,被告游戏在核心的道具、方块中,与MC高度重合,玩家与方块交互的方式完全相同,两游戏模式机制对应一致,被告游戏已构成对MC游戏画面的整体改编。
#笔者注:法庭调查前期,抓住法官问话的机会,提前输出观点内容,可予以借鉴。
法庭:我们现在是对事实进行调查的过程中,那么待会还会有法庭辩论,同时法庭在审理过程中,那么现在原告刚才已经说了这么长的内容,其实有部分内容是会放到法庭辩论里面去的,但现在我们要问的是,首先原告刚才这个过程中提到了,被告在背包是这个叫什么?创造模式是么?创造模式的背包里面有 713 个基础元素,并且针对这 713 个元素与原告这个MC里面的221个元素,做了一个对应性的这样一个解释,那么现在被告针对于原告刚才的这样一个对应性的,关于数量的统计和一个对应性的解释,你们有没有什么需要回应的?
被告:
(1)对于背包,提供的均为基础元素,不包含原告所控的221个元素,原告主张的元素,在基础元素基础上,通过一定方式合成;
(2)上述基础元素在被告游戏背包里有929个,但该929个元素,可以组合、生成的其他元素无法统计。而所控的 221 个元素大多数不在背包里;
(3)原告主张野怪、猪、羊,该元素显然不在初始背包里,原告刚才的论述混淆了基本的事实,脱离了基本的证据链;
法庭:好,那下面问一下被告。关于原告刚才提到,在你方提供的证据16,这里面显示的是你们这个背包里的组成部分和内容,对于这个你们确认看一下。
法庭:那么原告,刚才你们所主张的被告游戏背包里面的内容,也是根据这一份公证书里面记载的内容来主张的么?
法庭:但是我在这个里面确实没有看到被告所说的,它是不是没有完全展示?比如说生物这一栏好像它就没有完全展示?
法庭:那个生物,就是所谓的猪、牛这些东西是这个蛋的形状。那我们现在就统计肯定的就是你们的 700 多页就是根据刚才的这几页来统计出来的。对,那么对应关系是根据这几页和你们的证据 23 来一一对应的,是吧?
#笔者注:法官通过一系列发问,详细询问了,分母的数量。
5、关于混淆、不正当侵占市场权益
法庭:原告主张不正当竞争是依据第6条第 4 项,认为构成了其他混淆,你方有没有认为被告游戏与原告游戏构成混淆的证据。
原告:
(1)我方提交了268组证据元素的比对。相似元素我方放在著作权里(侵权)主张,若著作权得不到支持,我们认为也构成不正当竞争;
(2)我们可以通过观察判断,并得知268 个元素高度相似,我们认为已经造成了混淆;
(3)其次,我们提交了大量的玩家评论和第三方的媒体的报道。说明由于大量的元素抄袭,导致了市场上的用户、公众产生误认以及抄袭的判断,说明已经造成了一个事实的混淆的结果。
法庭:你所称的误认是相关公众认为两个游戏相似还是抄袭,还是他们能够区分出来两个游戏各是来自各自不同的公司?
6、关于侵权赔偿的主张、计算依据
法庭:原告主张侵权赔偿的依据是什么?是主张以原告所受损失还是被告所获利益,还是按著作权的许可费用作参考?这三个是要依次选择,主张的是什么依据?侵权赔偿的相关法条,它有一个逻辑顺序的,首先你要求主张是原告的损失,如果原告损失你们无法举证,然后再下面才是使用被告获利,你们也认为无法查清的,然后再到下面才是参考许可费的费用。是不能够说你究竟要选择是哪个,也不是说首先考虑许可费用,其次考虑被告诉或利益。
原告:
(1)依据被告游戏安卓渠道10亿下载量,以及截止于2019年8月,被告游戏在AppAnnie的下载量及收入。
(2)AppAnnie显示,被告游戏在苹果渠道下载量为XX万,收入为XX万美金,借此估算安卓渠道收入为XX美金。
法庭:这个游戏是付费下载还是免费下载?安卓是免费的吗?
法庭:所以就是安卓和苹果都是免费下载,那它的收入XX美金是哪里来的?
法庭:这个 App Annie 是一个什么机构和网站?
法庭:(打断)原告,关于 APP Annie 的内容我们已经知道了。那么关于你主张的,根据下载量来确定被告在这个案件中的获利,除了在苹果端这边已经有一个第三方权威机构出具的一个收入的金额之外,在安卓端的东西,安卓端的这个收入,你们仍然是采取的一个估算的一个方式,是吧?
法庭:那么关于你们关于这个被告的被告游戏侵权获利的这个部分,关于这个就是所谓的这个下载量是只针对着被告的被告游戏游戏这一款游戏的下载量吗?
法庭:那关于这个你们的第一个计算标准是被告的侵权获利,然后第二个标准许可费用,你说一下。
法庭:许可费用是只做参考,还是说作第二种计算依据?
法庭:那在两个计算依据金额不一样的情况下,你们做什么选择?
法庭:那么你们取最高的,现在光是你们估算的第一种计算依据就已经远远的超出了你们的XX万的这个赔偿请求。那对于超出的部分你们不再主张了,是吧?
法庭:还有关于许可费用的依据,你们在证据里面有体现,有没有实际支付的证据?你们只是有那个运营合同里面有一个数额,但是实际支付的依据有没有?是否已经按照合同约定上面的已经全额支付了?还是说是一个分期支付的一个情况?
法庭:如果需要你们可以提供,明确现在是没有的,是吧?那你们这个约定的金额是不是也超出这XX万?
#笔者注:以被告获利进行主张,在被告方掌握后台流水但不予提交的前提下,给法庭一个合理的计算依据(台阶)。同时提交许可费用,用以作下位计算参考。
7、关于UCG内容
法庭:在原告和被告在对于MC和被告游戏的描述的过程中都强调了,这是一个搭建类的游戏,玩家是通过使用游戏方提供的各项元素在场景中进行搭建,那么每一个场景搭建过来,搭建出现的这样一个画面,是由玩家自行创作,那么这个画面,这个动态的这个画面,已经呈现出来的一个效果,双方认为这个里面的著作权是应当属于游戏方还是应当属于玩家?
原告:需区分两种情况讨论。
(1)生存模式,即本案中原告主张的所有元素,系按照游戏研发设置好的规则、定义好的数值,以搭建的方式形成对应好的物品形状、内容,没有超出预设范围外。上述部分内容归属游戏开发商所有。
我们认为这个问题是根据游戏的特殊情况分两种情况来去讨论的。
(2)自定义模式,玩家拥有原先研发角色的设置权力,决定方块的搭建组成规则,同时可以编辑地图。若玩家对画面内容赋予了独创性,涉及到画面权利的归属问题,但原告并没有在本案中主张。
法庭:好,这个也是你们答辩意见中提到的一个观点,被告有什么意见。
法庭:根据双方的意见,其实双方都确认在这个沙盒的搭建类游戏中,玩家可以体现出一定的独创性,但是原告在本案中明确保护在类电作品中,其实你们主要保护的是你们所主张的核心元素,在对玩家的独创性中间进行的贡献的这一部分,可以这样理解吗?你们认为,你们设置的核心元素以及创造方式,以及你们的规则,或者是你们所谓的叫做采集合成方式,这些是你们认为作为游戏运营商或者是游戏版权所有人所体现的独创性作品,是否可以这样理解。
法庭:(打断)明白了,那么现在关于你们在主张的这个保护的是类电作品,也就是你们取证的这个游戏画面中你们能够体现出你们所主张的 268 个元素的这样一个合成过程么?
原告:我们通过 48 个视频已经向法院就是体现了,就是这些元素通过合成、搭建和形成的画面的样子。
法庭:还有一个刚才针对那个被告的回应,被告的回应就是在被告游戏的冒险和创造模式里面,是否也是由你的这个游戏设计者进行过预设的?因为你不停地说到创造,其实它是涉及到其他的模式,什么迷你工坊里面的。我们先画一个圈,假如在你的游戏,被告游戏的冒险和创造模式里面,是否也跟原告所说的MC的生成和创造模式里面一样,都是由游戏开发者预设的?不论玩家怎么玩,他最终得到的这个游戏画面都是游戏开发者预设的一个结果。
被告:完全不是这样。
法庭:我指的是冒险和创造。
被告:(1)创造模式,即通过预设的基础929个元素,进行合成其他大量元素,以方块的形式搭建;
(2)冒险模式,与创造模式的唯一不同,即929个基础元素一开始不会提供,需要于游戏世界中探索、收集。冒险模式没有剧情、闯关的内容。
法官:是不用说闯关的,就是你刚才陈述的某些元素,它会合成大量的其他元素,这个表述是否也是属于游戏开发者预设的一个结果?比如它合成什么,这个这是游戏开发者来预设的,它能合成什么?而不是说玩家去合成一个不是游戏开发者预设的另外的元素。
法庭:(打断)这个合成是不是有些开发者能够预设的?
法庭:是由游戏开发者预设的。但是这种合成是因为现实世界里面有的木棍,一个木棍和一块铁合成斧头。
#笔者注:此段处,法庭询问得非常频繁,不断缩小条件限定范围。
8、关于迷你工坊
法庭:被告游戏工坊是不是就相当于原告的那个?我是想因为我知道,你们有一个是玩家自己可以自定义的一个模式,是他们对应的他们游戏工坊的那个吗?
原告:
(1)MC最早存在MC社区的功能,用户提供了自定义模式下创作的作品,比如玩家可以把周杰伦放进去;
(2)但是,MC社区无法超出一个范围,即在生存模式下,无法做出周杰伦;
法庭:被告也有自定义。
原告:所以我们是在生存、创造两个模式里进行了取证,而不是自定义模式。
9、关于自然规律于游戏内的展示
法庭:被告关于原告主张的元素及视频的比对证据,曾经给过质证意见,今天又当庭提交了 48 个视频中出现的 231 个元素情况的统计表。被告关于视频和元素的比对意见是否与你方此前对证据 23、24 的质证意见以及今天当庭提交的元素情况统计表为准?
法庭:原告关于你方的比对画面,你们是说有一个视频要展示吗?对,是不作为证据提交,相当于是你们在当庭的陈述吗?那你说一下你想展示的是什么东西?
原告:独创性。
法庭:所以在这个案件中原告已经明确说了,它保护的是类电作品,保护的是动态画面。(但被告)你们一直在强调规则,即使规则没有独创性,那么它的这个动态画面的这个过程中有没有独创性?他表达的内容的实质没有独创性,但是他表达方式有没有独创性,能不能形成一个作品,这是法庭需要考虑的问题。规则我们都承认,我觉得你还是要结合原告在本案中主张保护的作品的类别来强调,针对他的诉讼请求和他主张保护的权利来进行抗辩。你刚才前面说的这一部分合议庭都已经听清楚了,这也是你们在答辩意见里面反复强调的,你们就认为这是一个规则,那你只要是表达这个规则的所有的东西都不应当具有独创性,这是你们的观点,因为这是个客观存在的事实,这是一个现实生活中确实存在的这棵树,那你们认为这棵树既然已经存在了,所以任何关于树的表达都是不具有独创性的,因为这是对客观事实的一个描述,那这个观点能不能成立?尤其是针对原告的诉请,他是说我把这棵树是怎样体现在我这个动态画面里的?我的表现方式,我是怎么把它这个形成我这个动态画面里的一部分,他是认为这个地方构成了一个类电作品,而不是说这棵树构成了类电作品,或者是这棵树的它就是我的独创性的表达,我凭空造出来的这棵树,它并不是这样一个观点。所以你们还是针对他的这个内容(发表意见)。
法庭:原告其实是重新给我们展示了一下他们的比对方法和比对的过程,因为在前面我们已经充分看到你们双方给我们的比对意见了,这些都是你们已经提供过来的,关于每个地方的不一样,你说的数值的不一样,还有他们是两颗豆子,你们是一颗豆子,我们都看到了。但是这个案件里面首先不是复制权,并不要求一对一的相同,这是一个改编权的问题,那么改编权就涉及到肯定是有不同的,只是你改编之后能不能形成一个具有独创性的新的作品,如果你改编之后需要一个独创性的新的作品,当然不构成侵权。但是如果你的改编没有具有独创性,那就是涉及到一个改编权的问题,那改编的时候我们就不用特别的去在乎是不是完全一对一的模仿和抄袭,你这里面肯定会有变更,要不然它就不叫改编权,那就叫复制权了,这是我要提醒你们的第一点。第二点就是这个事实和这些内容,我们肯定会在辩论环节中给双方充分的意见来进行发表,但是前面主审法官问你们的问题就是对于原告提炼的或者说总结的这 4 分钟的视频中体现的比对方法,你们有没有什么意见?还有最后他们关于构成混淆的那一部分证据,你们有没有什么意见?
被告:我们有意见。
(1)我们认为,类电作品改编权的审查,应该按照广东省的指导意见进行审查;
(2)所谓改编权,涉及对整体作品的基本表达的一个改编,作品独创性的再创造。首先需要证明原告主张的是作品,前提能反映MC或者被告游戏这个游戏,整个作品才能够作为改编权诉请的基础,如果没有这个基础的话,我们认为诉请可以直接驳回;
(3)就48个作品进行类电审查,就画面本身来说,这个 48 个画面是绝对是不同的。原告视频中以白体字讲解说明,是主张独特性的地方,但白体字描述的对应规则,我方认为是自然规律在游戏中的体现;
法庭:这个是你说的这个内容是原告对于他们画面的描述吧?这个描述只是来帮助法庭来,因为我们现在没有办法一幅一幅画地来看,那现在他的这个描述实际上是帮助法庭和帮助对方当事人来理解我们这个画面的展现方式是个什么样子的。这个描述并不是他在本案中主张保护的,而他主张保护的仍然是那个动态的画面,所以你不能针对着他的描述来,他并不是保护的这种文字性的这样一个作品。
被告:对于一个相同的操作,本身不构成一种情节,如果操作选择一定的游戏元素将自然界比如种瓜的过程进行展示,那么画面肯定是相似的。
法庭:这个话要记下来,这是被告表达的重点,就是利用画面和元素将自然界的一些规律表现出来。你认为这是不具有独创性的。
被告:肯定不是独创性的,也不构成情节。
法庭:也不构成情节,所以你认为不能作为作品来保护。所以那你认为他既然都不能作为作品来保护了,那么他在前面所提供的刚才 4 分钟的这样一个视频的这个演示,这样一个比对方法,你们也是不确认的,是吧?
法庭:那我接着问,这份表格你们收到了吗?这是被告提供的,是今天交的。被告在今天上午庭审过程中,向法庭提交了一个表格,48 个视频中,出现的 231 个元素情况统计表。在这个表格里面,被告提出只有 71 个元素在视频画面中出现, 160 个元素未在视频画面中出现。对于这个陈述,原告方你们有没有回应的?
法庭:他在后面的内容里面就是应该画横杠的,就是都没有出现的横杠就是没有出现的意思,嗯,然后哪一些是仅在游戏画面里面出现,他已经体现出来了。
原告:我方证据 23 涉及的公证书,为证据11,12,XX 号。具体每一元素出现在公证书,原告所主张的全部元素,已进行了充分的举证。
法庭:下面原告关于你的诉讼请求,最后再确认一下你的诉讼请求。 第一项里面有一个关于删除被告游戏中涉及著作权侵权的内容,向法庭明确一下,这部分内容是不是就是你们主张保护的? 48 个是画面和 200 多个元素么?那关于不正当竞争第二项请求,不正当竞争里面的这个立即删除的这个部分也是指的这个,是吗?是指的元素还是第二项诉讼请求?也是 48 个画面和 268 个元素?那么关于你方要求的诉讼请求3,消除不利影响,刊登声明消除不利影响的法律依据是什么?还有事实依据是什么?你们提供的相应的证据是证明,之前的庭审过程中,你们主张是你们提供了关于构成混淆的相关的证据,那么关于不利影响的证据在哪里?那你们要求他们刊登声明消除不利影响的法律依据又在哪?
原告:我们认为产生了混淆就是不利影响。
法庭:产生的混淆就是不利的影响。嗯,对你们公司的声誉或者商誉造成实际损害了吗?有没有造成实际损害?声誉或者是商誉或者产品的商誉有造成实际损害的这样的证据吗?
原告:我们没有提交相关的证据,提交了市场混淆的证据。
法庭:那么关于这个要求刊登声明消除不利影响,是依据反不正当竞争法的哪一条?
法庭:你们仍然是依据的是反复正当竞争法的相关条款,是吧?是依据的反不正当竞争法关于法律责任的相关条款。那么第五个诉讼请求里面,因为你在本案中主张保护的是两项权利,就是两项的这个权利,一个是著作权,一个是反不正当竞争的。那你这个XX万在这两项不同的权利中间如何进行分配?
原告:
(1)我们主张了著作权,同时也主张了不正当竞争,但是我们依据的事实内容是相同的;
(2)我们认为,事实内容被侵权后,应承担XX万这样的金额;
(3)如(支持)著作权,那么不正当竞争就不支持了,如果(支持)不正当竞争,我们认为这个内容赔偿也是XX万;
法庭:也就是说你们在这个过程中,认为如果支持了著作权,你们就放弃反不正当竞争的诉请,是吗?如果支持反不正当诉请,你们就放弃著作权,是这个意思是吗?
总结:法庭调查阶段,原、被告没有直面对抗,而是通过围绕各自提交的证据,以及庭审发言,通过影响法官向对方展开询问的方式攻防。

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