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庭审笔记08 | 游戏公会拉人侵权案

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庭审笔记08 | 游戏公会拉人侵权案

A lawyer from China Canton, this blog is about Internet law stuff and tools using methods, with a blogging time and output we could get more.

▍前言

公会拉人行为,是游戏中常见的现象。公会组织通常由有竞争关系的竞品游戏运营方直接雇佣。公会组织在游戏内注册使用大量个人账号添加玩家微信,通过“交朋友”、“一起玩”、“发放优惠礼包”等方式,将有消费能力的游戏玩家迁移至另一竞品。

此类事件,较难通过表面证据,证明游戏公会与竞品游戏之间存在雇佣关系,因此,前期往往表现为两家游戏公司商务间的沟通与攻防。

本案判决书中针对公会拉人行为进行了说理和定性,后续原告亦发起了同类型案件,同样得到了法院的支持。通过本案,查阅原告罗列的证据,对于了解该业务模式,前期证据储备方面,有一定的借鉴参考意义。

▍判决内容梳理

原告A公司诉求:

1、B公司立即停止在A公司运营游戏中,发布不当信息、拉人、诋毁欢娱公司游戏等违反商业道德、扰乱市场竞争秩序的不正当竞争行为;

2、B公司在全国发行的报刊上刊登声明以消除影响;

3、B公司赔偿A公司经济损失XX万元;

4、B公司承担A公司为制止侵权所产生的合理费用共计XX万元;

5、B公司承担本案诉讼费用;

笔者注:道歉声明,对于被告公司而言,有时会比赔偿款更具影响力。可详细列明声明位置(官网、公众号、APP等位置),列明内容、呈现方式、持续时长。若得到支持,说不定可以兑换成一笔相当的赔偿费用。

原告A公司事实理由:

1、A公司为涉案游戏运营方,B公司从事网络游戏运营,与A公司具有同类竞争关系;

2、自X年X月起,A公司收到多次投诉,游戏内出现大量“水军”,有针对性的以“加微信领礼包”等信息,诱导高价值付费玩家添加微信,而后诋毁A公司游戏等不当手段诱导真实玩家放弃涉案游戏,转而下载B公司游戏;

3、经调查,该水军来自游戏公会,由B公司雇佣。A公司与B公司沟通,要求停止拉人行为,B公司虽同意处理,但并未停止行为。

4、A公司认为,B公司雇佣公会,注册大量账号进入A公司涉案游戏中,利用A公司游戏资源诱导A公司玩家放弃A公司游戏,诋毁A公司游戏并推广B公司游戏,该行为已超出正常竞争合理界限,系不正当竞争行为。

原告A公司证据:

第一组,权利基础证据

1、权利证书、登录页面、官网页面等;

第二组,不正当竞争行为证据

1、微信群聊天记录;

2、B公司与第三人之间的合同,添加B公司代表的微信截图;

3、B公司官网网页、ICP查询页面截图等;

4、B公司游戏公会发布言论、联系方式的后台记录;

5、游戏公会虚假玩家与被拉玩家的聊天记录、被拉玩家的微信实名认证截图;

6、虚假玩家微信实名、游戏实名及添加其微信的记录;

7、虚假玩家与被拉玩家所属游戏包信息;

笔者注:B公司与第三人之间的推广合同,是关键证据,是否为A公司钓鱼所获得?

第三组,A公司损失证据

1、合理费用支出证据;

2、游戏内玩家、充值数据;

3、因发布拉人信息被封禁账户的人数后台数据;

法庭认定事实:

1、微信群聊天沟通拉人事实

在双方公司的微信群内,包含了A公司与B公司工作人员。A公司工作人员,称发现B公司拉人行为,要求B公司与合作公会沟通,不要再来拉人。同时发送了对应的拉人行为截图。 B公司工作人员表示会前去处理,群内同步了处理措施、处理标准,内容为若发现拉人情况,将对对应的游戏公会处以罚款,同时封禁了对应推广的apk落地页链接。

笔者注:B公司未明确否认游戏公会拉人这一事实,其对游戏公会拉人行为掌握控制权。

2、B公司主张已提示游戏公会禁止拉人

B公司提交与公会代理公司的微信聊天群聊,显示B公司要求公会代理公司,处理A公司游戏中拉人行为。

B公司与A公司关联公司,双方曾就某游戏联运展开合作,联运协议约定B公司不得在游戏中主导、控制进行拉人行为。

3、关于商业诋毁事实

A公司认为,游戏公会人员,添加A公司游戏玩家后,推广言论包含涉嫌诋毁A公司游戏的内容。

B公司认为,涉案被诉诋 毁言论,系真实评价,并提供了A公司游戏在网络上的评价言论。

4、A公司主张经济损失的计算逻辑

计算方式1:

(1)涉案游戏损失:LTV(用户生命周期价值,单个玩家首次登录至最后登录,期间总计充值)x拉人的虚假玩家数量x对应被拉的玩家数量;

(2)以一段期间内,因拉人行为封禁账户数量x20%,估算被告拉人的虚拟玩家数量;

(3)通过微信群聊推断,公会拉人人员添加真实玩家后,建立群聊为数十人左右,保守估计一个虚假账户平均可以拉2个真实玩家。

(4)以540天游戏生命周期,计算玩家的人均充值金额220元,即LTV=220元。

计算方式2:

(1)涉案游戏损失为:落地页链接数量*每个链接的拉人数量*LTV;

(2)链接数量,A公司发现的链接有192次,能明确在涉案游戏中的链接40个。以保守10倍估算,实际的拉人链接有400个。

(3)根据微信群聊显示,被告B公司曾讨论,一员工无底薪拿50%充值提成,就可以被挖走。即:公会人员每拉一人,可以获得LTV的50%,即110元。

假设公会人员底薪为3300元,可以达到轻易被挖走、有竞争力的月薪水平,那么一次链接对应一个公会人员一个月至少拉人30个(3300/110)。

因此,保守估计,一个链接至少拉人30个。 笔者注:法院需要一个可以酌定数额的台阶。

本案争议焦点:

1、B公司是否为实施涉案行为的主体;

2、被诉不正当竞争行为是否成立;

3、若成立,赔偿数额如何确定。

本院认为:

1、B公司为被诉行为的实际实施者。

根据在案证据,并无证据证明B公司与游戏公会人员存在直接的雇佣关系。但依据B公司庭审陈述及协议内容,B公司委托游戏公会对游戏进行运营推广,按一定比例分成,对于推广过程中违约、违法行为,可选择让游戏公会处理,也可自行处理。B公司对于运营推广行为有掌握和控制的权利。

本案拉人行为发生后,B公司与游戏公会对接,证明B公司对此行为明知。虽然暂时采取手段控制,但是生成新链接让公会人员在此推送。B公司作为被诉行为的提出者和受益人,实质上认可的态度持续了拉人行为。B公司指示公会虚拟游戏玩家实施被诉行为,时被诉行为的实施主体。

2、B公司行为构成不正当竞争。

根据在案证据,A公司与B公司,二者为具有同业竞争关系的经营者。

本案A公司主张商业诋毁的误导言论,内容为“涉案游戏费钱”、“游戏无聊”。B公司提供网络平台的评价与上述言论一致。A公司主张商业诋毁行为不能成立。

涉案拉人行为,违反诚实信用原则、商业道德,具有不正当性,同业经营者的合法权益确因该行为收到实际损害。

其一,令游戏公会推广人员伪装游戏玩家的身份介入游戏,用比正常宣传推广更低的方式获取客户,以游戏礼包推广等手段掠夺玩家客户资源,该手段具有可责性。

其二,依据本案各类协议,对于游戏恶意拉人行为进行禁止的相关内容,可以认为,恶意拉人违反了网络游戏行业运行守则,系行业普遍禁止的行为。

3、B公司应承担的责任。

本案恶意拉人行为,产生的损害后果在于经济利益而非公司商誉,因此消除影响的诉求不予支持。

本案无法确定A公司实际损失。A公司之计算方法,LTV数值的形成过程,统计了全部游戏玩家,时间跨越了玩家的游玩周期,可客观反映玩家充值的平均情况。因此对LTV数值予以采纳。A公司计算方式一、二,均无其他统计数据或事实可以推导得出,不予采纳。

以LTV数值判断,涉案游戏商业价值较高;本案B公司发布禁止拉人的通知中,通知的游戏公会数量众多;A公司提供的侵权落地页链接数量众多且时间持续,本案侵权情节恶劣;B公司表面禁止拉人行为,实则继续下达指令并提供帮助,主观恶意明显;据此,酌定赔偿数额为XX万元。

▍最后

不论是通过组织证据,展现侵权形式的流程、过程,以及损害结果以游戏运营LTV数据衡量的方式,面对不常见的新型侵权形式,原告方以简单易懂的方式递给了法院台阶。

1、就该公会拉人案,以及后续类案,梳理公会拉人流程图如下:

2、公会拉人信息的披露/确认过程如下:

从后续B公司诉A公司的类案可以看出,B公司商务有一定技巧的准备了沟通话术,证明了A公司对拉人公会有控制权。可借鉴并组织配套话术进行钓鱼:

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