庭审笔记10 | 游戏货币代充值侵权案

前言
基于游戏货币,市场衍生出很多场外玩法。本案作为新型案例,法院对“通过汇率差倒卖游戏货币”这一商业模式的认定和说理,有一定的研究价值。
案情背景
A游戏由A公司开发并运营多年,已积累大量玩家,获得市场影响力。游戏内置充值,与人民币兑换比例为1:10。
后续,A公司发现B公司开设电商店铺,对外宣称“A游戏正规充值”,以低于游戏内置充值的方式,售卖充值商品。
B公司代充值途径如下:用户下单,提供账号密码——B公司登录用户账号,于A游戏香港版完成充值——B公司赚取港币与人民币之间购买的汇率差。
裁判文书
一、原告诉求
1、判令被告立即停止A游戏代充值销售行为,并下架相关商品和服务;
2、判令被告在其电商店铺显著位置及《人民日报》《中国知识产权报》发布经原告书面认可并由法院审核过的的公开声明,以消除其侵权行为对原告造成的不利影响,报刊刊登面积均不小于24㎝*12㎝;
笔者注:赔礼道歉是一种施压和解手段。因此,诉求具体明确、可公开化扩大影响是一种策略。赔礼道歉模板常明确为公开渠道、公开媒体、致歉内容、致歉方式、持续时间,如下:
某公司在其官网()、官方公众号()、官方App()、官方社媒(账号UID:)显著位置以及全国公开发行的报纸公开赔礼道歉、消除影响,要求致歉内容应包含本案判决书案号及主要内容,报纸致歉版面面积不小于6.0cm*9.0cm(名片大小,非中缝位置),网络致歉时间不少于60日。
3、判令被告赔偿原告经济损失及合理维权费用共计XX元;
4、判令被告承担本案诉讼费用。
二、原告事实和理由:
原告系A游戏的开发商和运营商,自游戏上线以来积累了大量的玩家群体,游戏中的“金币”是玩家参与游戏的重要道具,玩家可通过官方充值渠道购买网络游戏币“元宝”从而兑换“金币”,这是原告的重要收入来源。
原告发现,被告B公司未经原告允许和授权,在电商店铺以低于原告官方渠道定价的价格出售涉案游戏中的元宝、会员、礼包等产品,为玩家提供代充值服务,并以“正规充值”字样进行宣传。
截止X年X月X日,上述电商店铺销售侵权产品共计XXX件。原告认为,被告的上述行为恶意破坏和干扰了原告的正常商业模式和经营秩序,严重损害了原告合法商业利益,故原告诉至法院。
三、被告辩称
1、案涉电商店铺为B公司运营,但是B公司不知道商品侵权,原告事先未通知过被告。
2、B公司以合理价格从原告的正常经营体系内购入游戏货币,未混淆也没有进行虚假宣传,每个货币仅加价一毛钱对外出售,没有给原告造成任何侵害或任何损失。
3、B公司接到通知后第一时间下架了链接,没有侵权恶意。涉案商品经电商平台推荐上架,被告从未对外宣传自己是官方旗舰店或官方授权店,宣传主图里说正规,是指被告的充值来源是原告的官方游戏。
4、B公司经合法资质审核,注册并在电商平台开店,选择店铺上架商品类目亦是电商平台推荐,已经过平台允许并上架销售。
5、A游戏在各大交易平台售卖者不低于500家店铺。B公司电商店铺与原告有关的商品都已经在X年X月X日下架了。
笔者注:被告辩称部分,分别从各个方面进行了说明以降低被告责任认定,有借鉴意义。
1、无主观恶意,仅为电商平台推荐上架,电商平台已允许该商品上架,不知道是侵权商品;
2、商品获利不多,损失侵害非常微小;
3、已第一时间下架,案涉行为维持时间非常短;
4、各大电商平台,情况泛滥,被告并非唯一案涉侵权行为的实施主体;
四、法院查明
1、A公司、B公司主体情况
成立日期、类型、注册资本、经营范围等。
笔者注:为A与B市场直接竞争关系做铺垫。
2、A游戏基本情况
(1)A游戏软著登记情况;(2)A游戏市场影响力(下载次数、评论量、获取奖项);(3)A游戏官方充值途径说明(人民币——元宝——金币);
笔者注:A游戏做了AB币设置。
3、A游戏相关条款
(1)原告提交时间戳认证,注明A游戏《用户服务协议》关于“不得非法目的购买使用虚拟货币,禁止通过第三方购买虚拟货币、道具”等相关条款。
(2)A游戏发布“禁止第三方代充值”的玩家声明公告。
4、业内相关“关于禁止第三方代充及封号处罚”的协议条款
原告列举了大量第三方游戏“禁止第三方代充及封号处罚”的公告。
5、原告主张的侵权事实
时间戳,显示了电商店铺商家资质,包含商品详情、链接、价格、已售数量;与客服沟通的钓鱼聊天记录;原告取证人员购买了对应商品,店铺完成了实际的代充值。
庭审中,原告无证据证明,被告销售的代充值货币,系非原告方的其他渠道购买或利用技术手段无偿获取所得。
PS:被告述称店铺的经营模式为:
(1)用户购买店铺链接后,被告在苹果AppStore下载并登录A游戏,登录用户账号,在涉案游戏内进行充值,使用被告手机端苹果支付平台进行付款。
(2)因为A游戏由原告在香港地区上架,被告通过港币与人民币的汇率差以及苹果应用商店给苹果账户充值时的一些优惠活动来赚取差价,因此利润微薄。
6、被告抗辩证据
(1)案涉电商店铺,共计销售8000多单。以AppStore的充值收据、明细,配合用户账号密码对应的订单流水统计表进行说明。
(2)个税缴纳明细,显示X月被告缴纳个税0元;
(3)电商店铺后台市场排行模块页面截图,证明被诉链接系平台推荐上架的商品。
(4)AppStore相关充值说明,A游戏香港地区内置充值页面。
笔者注:被告从获利情况、主观恶意,各角度进行抗辩说明。
7、其他事实
(1)原告提交游戏代充行为危害性的相关新闻报告,报告内容以安装非法插件、篡改游戏客户端、捏造虚假凭证恶意退款为主;
(2)原告提交AppStore规则,证明AppStore退款申请逻辑,证明不排除被告利用了漏洞进行无本代充,但无法提交相应证据佐证;
五、本院认为
1、本院认为,依据反法第二条规定,旨在鼓励和保护公平竞争,保护法益包括经营者利益、消费者利益、社会公共利益。判断某一行为是否构成不正当竞争,关键在于行为是否违反了诚实信用原则、商业道德、破坏了市场公平竞争秩序。
2、原告是否享有竞争利益。本院认为,享有。
3、原被告是否存在竞争关系。
本院认为,竞争关系并非限于同业竞争者之间。竞争的本质是对经营资源和商业机会的争夺,因此可能发生在具有相互交叉、依存或其他关联关系的非同业经营者之间的间接竞争。
本案中,被告电商店铺销售A游戏的货币代充值服务,经营模式与模式均依托于原告A游戏的玩家资源和运营成果,实质上是将原告的经营成果和用户群体作为自身开展盈利性业务的基础,与原告之间存在争夺交易机会的可能性,故应认定原被告之间存在竞争关系。
笔者注:搭便车。
4、被告的行为是否具有不正当性。
(1)被告行为损害了原告及游戏用户的合法权益。被告利用汇率差转去差价谋利,危害性在于:
其一,破坏了原告对于游戏货币价格体系,减少了原告与用户直接交易的机会,造成用户粘性降低,丧失部分潜在用户。
其二,造成原告经营成本增加,原告需投入技术成本甄别一场充值路径,增加安全运营和监测成本。若因为针对用户管制,用户直接投诉原告而非被告,增加了消费者与运营商之间的矛盾,增加了原告的客户维系成本。
其三,涉案行为增加原告经营风险。由于A游戏为棋牌类游戏,对于虚拟货币与法定货币的充值兑换监管更为严苛,B公司规模化代充行为增加了A公司的监管成本与运营风险。同时,游戏用户面临个人账号盗号和信息泄露风险。
笔者注:非常全面的视角。不仅考虑了游戏类型,也从影响用户(充值意愿、个人信息)、影响原告(定价体系、监管风险、监测成本、运营成本)进行阐述。
(2)被告行为违反了游戏行业公认的商业道德。
依据《最高法关于适用反法解释》第三条规定,商业道德可参考行业从业规范、自律公约等进行认定。本案中,“禁止第三方代充”已成为网络游戏领域普遍遵循和认可的行业规范,构成网络游戏行业的商业道德。
被告开设电商店铺规模化进行代充,利用原告A游戏培育的游戏用户、虚拟经济生态牟利,其商业模式完全依赖于原告游戏的存在,属于典型的“搭便车”和“不劳而获”的寄生经营,违背了经营者应当在遵守法律法规和商业道德的范围内诚信经营自行创造竞争优势的商业伦理,违反了诚实信用原则和行业公认的商业道德。
笔者注:通过列举同行大厂的约定惯例来说明“行业规范”,以进一步佐证违背了商业道德,于双方都可能是有用的路径。
(3)被告的行为损害了社会公共利益。
网络实名制系互联网管理的基本政策,被告的代充行为,导致游戏账号实际使用人、充值支付人与实际注册人,信息不符,违反了禁止出借账号与游戏实名监管要求,破坏了运营商对账号归属和使用的管理秩序,与行业管理相悖,不利于游戏行业的合法有序发展。B公司的经营模式依附于原告并争夺原告利益,不劳而获的行为容易造成恶劣市场导向。
笔者注:上升到违规社会公共利益和基本政策导向,这一点可作为另案主诉进攻方向。网络实名制、游戏账号防沉迷,是一个好用的“大框”。
本案中,在案证据无法证明原告实际遭受损失与被告侵权获利,因此,本院综合考虑A游戏的用户基础、下载量、知名度和影响力以及官方代币定价,B公司店铺被诉商品链接的销售量、定价,以及B公司的主营业务、侵权故意、经营持续时间、具体侵权情节等因素确定赔偿数额。
笔者注:酌定不正当竞争赔偿额的关键词:
原告实际遭受损失
被告侵权获利
游戏的用户基础
下载量
知名度
影响力
官方代币定价
被告店铺商品销售量、定价
被告主营业务
被告侵权故意
侵权情节、持续时间
综上,判决如下:
一、被告停止涉案不正当竞争行为;
二、被告赔偿原告X万元;
三、驳回原告其他诉讼请求。




