# 庭审笔记08 | 游戏公会拉人侵权案

## **▍前言**

公会拉人行为，是游戏中常见的现象。公会组织通常由有竞争关系的竞品游戏运营方直接雇佣。公会组织在游戏内注册使用大量个人账号添加玩家微信，通过“交朋友”、“一起玩”、“发放优惠礼包”等方式，将有消费能力的游戏玩家迁移至另一竞品。

此类事件，较难通过表面证据，证明游戏公会与竞品游戏之间存在雇佣关系，因此，前期往往表现为两家游戏公司商务间的沟通与攻防。

本案判决书中针对公会拉人行为进行了说理和定性，后续原告亦发起了同类型案件，同样得到了法院的支持。通过本案，查阅原告罗列的证据，对于了解该业务模式，前期证据储备方面，有一定的借鉴参考意义。

## **▍判决内容梳理**

**原告A公司诉求：**

1、B公司立即停止在A公司运营游戏中，发布不当信息、拉人、诋毁欢娱公司游戏等违反商业道德、扰乱市场竞争秩序的不正当竞争行为；

2、B公司在全国发行的报刊上刊登声明以消除影响；

3、B公司赔偿A公司经济损失XX万元；

4、B公司承担A公司为制止侵权所产生的合理费用共计XX万元；

5、B公司承担本案诉讼费用；

*笔者注：道歉声明，对于被告公司而言，有时会比赔偿款更具影响力。可详细列明声明位置（官网、公众号、APP等位置），列明内容、呈现方式、持续时长。若得到支持，说不定可以兑换成一笔相当的赔偿费用。*

  

**原告A公司事实理由：**

1、A公司为涉案游戏运营方，B公司从事网络游戏运营，与A公司具有同类竞争关系；

2、自X年X月起，A公司收到多次投诉，游戏内出现大量“水军”，有针对性的以“加微信领礼包”等信息，诱导高价值付费玩家添加微信，而后诋毁A公司游戏等不当手段诱导真实玩家放弃涉案游戏，转而下载B公司游戏；

3、经调查，该水军来自游戏公会，由B公司雇佣。A公司与B公司沟通，要求停止拉人行为，B公司虽同意处理，但并未停止行为。

4、A公司认为，B公司雇佣公会，注册大量账号进入A公司涉案游戏中，利用A公司游戏资源诱导A公司玩家放弃A公司游戏，诋毁A公司游戏并推广B公司游戏，该行为已超出正常竞争合理界限，系不正当竞争行为。

  

**原告A公司证据：**

第一组，权利基础证据

1、权利证书、登录页面、官网页面等；

  

第二组，不正当竞争行为证据

1、微信群聊天记录；

2、B公司与第三人之间的合同，添加B公司代表的微信截图；

3、B公司官网网页、ICP查询页面截图等；

4、B公司游戏公会发布言论、联系方式的后台记录；

5、游戏公会虚假玩家与被拉玩家的聊天记录、被拉玩家的微信实名认证截图；

6、虚假玩家微信实名、游戏实名及添加其微信的记录；

7、虚假玩家与被拉玩家所属游戏包信息；

*笔者注：B公司与第三人之间的推广合同，是关键证据，是否为A公司钓鱼所获得？*

  

第三组，A公司损失证据

1、合理费用支出证据；

2、游戏内玩家、充值数据；

3、因发布拉人信息被封禁账户的人数后台数据；

  

**法庭认定事实：**

1、微信群聊天沟通拉人事实

在双方公司的微信群内，包含了A公司与B公司工作人员。A公司工作人员，称发现B公司拉人行为，要求B公司与合作公会沟通，不要再来拉人。同时发送了对应的拉人行为截图。 B公司工作人员表示会前去处理，群内同步了处理措施、处理标准，内容为若发现拉人情况，将对对应的游戏公会处以罚款，同时封禁了对应推广的apk落地页链接。

*笔者注：B公司未明确否认游戏公会拉人这一事实，其对游戏公会拉人行为掌握控制权。*

  

2、B公司主张已提示游戏公会禁止拉人

B公司提交与公会代理公司的微信聊天群聊，显示B公司要求公会代理公司，处理A公司游戏中拉人行为。

B公司与A公司关联公司，双方曾就某游戏联运展开合作，联运协议约定B公司不得在游戏中主导、控制进行拉人行为。

  

3、关于商业诋毁事实

A公司认为，游戏公会人员，添加A公司游戏玩家后，推广言论包含涉嫌诋毁A公司游戏的内容。

B公司认为，涉案被诉诋 毁言论，系真实评价，并提供了A公司游戏在网络上的评价言论。

  

4、A公司主张经济损失的计算逻辑

**计算方式1：**

（1）涉案游戏损失：LTV（用户生命周期价值，单个玩家首次登录至最后登录，期间总计充值）x拉人的虚假玩家数量x对应被拉的玩家数量；

（2）以一段期间内，因拉人行为封禁账户数量x20%，估算被告拉人的虚拟玩家数量；

（3）通过微信群聊推断，公会拉人人员添加真实玩家后，建立群聊为数十人左右，保守估计一个虚假账户平均可以拉2个真实玩家。

（4）以540天游戏生命周期，计算玩家的人均充值金额220元，即LTV=220元。

**计算方式2：**

（1）涉案游戏损失为：落地页链接数量\*每个链接的拉人数量\*LTV；

（2）链接数量，A公司发现的链接有192次，能明确在涉案游戏中的链接40个。以保守10倍估算，实际的拉人链接有400个。

（3）根据微信群聊显示，被告B公司曾讨论，一员工无底薪拿50%充值提成，就可以被挖走。即：公会人员每拉一人，可以获得LTV的50%，即110元。

假设公会人员底薪为3300元，可以达到轻易被挖走、有竞争力的月薪水平，那么一次链接对应一个公会人员一个月至少拉人30个（3300/110）。

因此，保守估计，一个链接至少拉人30个。 *笔者注：法院需要一个可以酌定数额的台阶。*

  

**本案争议焦点：**

**1、B公司是否为实施涉案行为的主体；**

**2、被诉不正当竞争行为是否成立；**

**3、若成立，赔偿数额如何确定。**

  

**本院认为：**

**1、B公司为被诉行为的实际实施者。**

根据在案证据，并无证据证明B公司与游戏公会人员存在直接的雇佣关系。但依据B公司庭审陈述及协议内容，B公司委托游戏公会对游戏进行运营推广，按一定比例分成，对于推广过程中违约、违法行为，可选择让游戏公会处理，也可自行处理。B公司对于运营推广行为有掌握和控制的权利。

本案拉人行为发生后，B公司与游戏公会对接，证明B公司对此行为明知。虽然暂时采取手段控制，但是生成新链接让公会人员在此推送。B公司作为被诉行为的提出者和受益人，实质上认可的态度持续了拉人行为。B公司指示公会虚拟游戏玩家实施被诉行为，时被诉行为的实施主体。

**2、B公司行为构成不正当竞争。**

根据在案证据，A公司与B公司，二者为具有同业竞争关系的经营者。

本案A公司主张商业诋毁的误导言论，内容为“涉案游戏费钱”、“游戏无聊”。B公司提供网络平台的评价与上述言论一致。A公司主张商业诋毁行为不能成立。

涉案拉人行为，违反诚实信用原则、商业道德，具有不正当性，同业经营者的合法权益确因该行为收到实际损害。

其一，令游戏公会推广人员伪装游戏玩家的身份介入游戏，用比正常宣传推广更低的方式获取客户，以游戏礼包推广等手段掠夺玩家客户资源，该手段具有可责性。

其二，依据本案各类协议，对于游戏恶意拉人行为进行禁止的相关内容，可以认为，恶意拉人违反了网络游戏行业运行守则，系行业普遍禁止的行为。

**3、B公司应承担的责任。**

本案恶意拉人行为，产生的损害后果在于经济利益而非公司商誉，因此消除影响的诉求不予支持。

本案无法确定A公司实际损失。A公司之计算方法，LTV数值的形成过程，统计了全部游戏玩家，时间跨越了玩家的游玩周期，可客观反映玩家充值的平均情况。因此对LTV数值予以采纳。A公司计算方式一、二，均无其他统计数据或事实可以推导得出，不予采纳。

以LTV数值判断，涉案游戏商业价值较高；本案B公司发布禁止拉人的通知中，通知的游戏公会数量众多；A公司提供的侵权落地页链接数量众多且时间持续，本案侵权情节恶劣；B公司表面禁止拉人行为，实则继续下达指令并提供帮助，主观恶意明显；据此，酌定赔偿数额为XX万元。

## **▍最后**

不论是通过组织证据，展现侵权形式的流程、过程，以及损害结果以游戏运营LTV数据衡量的方式，面对不常见的新型侵权形式，原告方以简单易懂的方式递给了法院台阶。

1、就该公会拉人案，以及后续类案，梳理公会拉人流程图如下：

![](https://picx.zhimg.com/80/v2-bdaeaeb9c59fafc7df2f5f97b24b5645_720w.png align="left")

2、公会拉人信息的披露/确认过程如下：

![](https://picx.zhimg.com/80/v2-c938ab37eb973a1d39fcc8a69e360841_720w.png align="left")

从后续B公司诉A公司的类案可以看出，B公司商务有一定技巧的准备了沟通话术，证明了A公司对拉人公会有控制权。可借鉴并组织配套话术进行钓鱼：

![](https://pic1.zhimg.com/80/v2-ad51ea8fed1183657048727cebe5b8a6_720w.png align="left")

**推荐阅读：**

[庭审笔记07 | 游戏模拟器侵权案](https://datielegal.com/07)

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